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[슬기로운 취준생활] 메타버스 가상세계의 시장 확대와 활용 현황 메디치교육센터 2022.01.06 조회:1373

 

메타버스 가상세계의 시장 현황 및 특징
 
 
가. 메타버스 가상세계의 시장규모 및 성장전망
 
※ 현재 성장이 가속화되고 있는 메타버스 시장(AR·VR·MR)의 규모는 2021년 현재 307억 달러(약 36조 원)에서 2024년에는 2,969억 달러(약 350조 원)로 무려 10배 가까이 급성장 할 것으로 전망되고 있습니다.
 
  * 엔비디아(NVIDIA), 메타(META, 구Facebook) 등 제조 분야와 플랫폼 분야를 가리지 않고 글로벌 IT 기업들이 관심을 갖고 사업을 전개하고 있습니다.
 
  * 일례로 페이스북은 창업 후 17년 만에 사명을 ‘메타(META)’로 변경하였으며, 이는 메타버스를 기반으로한 비즈니스 진화와 혁신에 초점을 둘 것임을 시사하였습니다. 뿐만아니라, 현재 페이스북은 VR·AR 분야에 투자를 꾸준히 확대 중이며, 유럽에서 메타버스 관련 인력만 약 1만 명을 고용하겠다는 구체적인 계획을 발표하기도 했습니다.
 
 
나. 메타버스 가상세계의 플랫폼 고도화
 
※ 현재 메타버스 가상세계의 플랫폼 발전단계는 아직까진 시장과 산업지형의 구도가 형성되지 못한 상태이지만, 다양한 플레이어들이 등장하고 있는 도입기의 모습을 보이고 있습니다.
 
  * 현재의 메타버스는 혁신적인 플레이어들이 출현하고 있으나 성장경로의 뚜렷한 패턴을 아직 확립하지 못하였고, 가격·품질경쟁이 치열해지는 성숙된 시장단계로도 접어들지 못한 상황입니다.
 
  * 구글, 메타, 마이크로소프트 등 IT산업계의 지배적인 글로벌 빅테크 기업뿐만 아니라 네이버, 유니티, 하이브 등 국내외 중견기업, 그리고 자이언트스텝 등 신생스타트업과 중소기업들이 혼재되어 경쟁과 협력의 구도를 형성하고 있습니다. 이러한 이유는 메타버스 생태계가 디바이스, 네트워크 장비, 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼, 콘텐츠 등 다각적인 시장의 다층적 구도로 이루어져 있어, 이 중 어느 한 영역에서의 경쟁력을 갖출 경우 시장에 참여할 수 있다는 특수성에 기인합니다. 다만, 하드웨어를 포함한 인프라-플랫폼 부문은 글로벌 빅테크 기업들이 장악하고 있으며, 플랫폼(소프트웨어) 일부와 콘텐츠 영역에서의 중견-스타트업들의 선전이 관찰되고 있습니다.
 
  * 주 사용자층의 연령이 10~20대로 잠재적 소비 집단의 편중성이 높은 편이며, 지역별 분포, 활용분야 등의 확장력 역시 남아있는만큼 향후 부문별·연령별·지역별 균형 있는 성장여력이 충분한 상황입니다.
 
※ (사용자 측면) 메타버스 가상세계의 서비스는 아직 파편화되어 있으며, 글로벌 빅테크를 중심으로 인프라, 콘텐츠 부문의 중견, 스타트업과 연계하여 합종연횡하는 모습을 보이고 있습니다.
 
  * 소셜파티 부상과 온라인 기반의 신규 서비스 출현, 기존 서비스의 메타버스 가상세계 환경으로의 대체 등이 대표적 현상입니다.
 
  * 현재까지 앱 기반 메타버스 서비스가 중심을 이루고 있으나 게임에서의 소셜파티 서비스 확대, 게임 서비스 저변의 확장이 발생하고 있습니다.
 
※ (기업혁신 측면) 메타버스 장비 인프라를 구성하는 MR센서, 칩셋, 메모리 등을 생산하는 부품 업체와 관련 액세서리 시장이 확장될 것으로 전망되고 있습니다.
 
  * 5G, 에지컴퓨팅, 저작툴, 3D 엔진, 메타버스 스튜디오 등의 인프라 활용 기회가 제공되는 중이며, 이는 메타버스 연계 비즈니스의 기회를 확장시키는 데 중요한 영향을 끼칠 수 있습니다. 대표적인 서비스로는 MR과 연동된 스마트팩토리 혁신, 메타버스 마케팅과 일하는 문화 혁신 시도, 메타버스 회의, 협업, virtual computing 등이 있습니다.
 
※ 향후 플랫폼화가 본격화되면, 전통적인 오프라인 산업의 메타버스 경험 확산을 통해 전 서비스 영역으로 확대될 것으로 전망됩니다.
 
  * 웹, 모바일에 이은 혁신 동력을 제공하고 있기도 하지만 하드웨어 기기와 소프트웨어, 네트워크 인프라, 킬러앱 등 전반적인 시장이 재편되는 움직임을 보이고 있으며 신규 메타버스 스타트업의 성장 기회를 제공할 수 있습니다. 특히, 전통 산업 영역에서 디지털 전환의 고도화의 수단으로서의 메타버스 비즈니스가 도입되고 있으며, 현재 엔터테인먼트 산업에서의 가속화 높이고 있는 추세입니다.
 
 
메타버스 서비스 활용의 주요 쟁점
 
※ (개인정보보호 문제) 향후 메타버스 산업 육성과 선순환적 생태계 발전을 위해서는 개인정보보호와 보안 문제의 개선이 필요할 것으로 전망되고 있습니다.
 
  * 현재 메타버스 공간 내에서 개인정보보호, 사이버 폭력 등 사용자 보호를 위한 세부적인 정책들은 미흡한 상태로 이에 대한 대책마련이 필요한 상황입니다.
 
  * 메타버스에서는 각 개인을 상징하는 아바타를 통해 개인 간 상호관계가 맺어지고 있기 때문에 소통과정에서 모욕·비하·인신공격과 같은 문제의 발생소지 또한 다분합니다. 이로 인해 기존 블로그·SNS 환경과 메타버스가 어떻게 다른지 살펴보고, 그 차이에 맞게 적절한 대응 방안을 마련해 이용자를 보호할 필요성이 제기되고 있습니다.
 
  * 국회입법조사처는 메타버스에서 아바타가 움직이는 과정에서 발생하는 문제에 대한 대응이 매우 중요함을 언급했으며, 실제로 타인의 아바타가 활동하는 사적 공간에 동의를 구하지 않고 침입하여 프라이버시를 침해하는 등의 문제가 발생하기도 했습니다. 이렇듯 아바타가 다른 아바타가 거주하는 가상공간의 사물(건물, 조형물, 차량 등)을 침범하고 훼손하는 문제까지 발생할 수 있으므로 이에 대한 제도적·윤리적 대응 방안 마련의 필요성이 제기되고 있는 상황입니다.
 
※ (유해 콘텐츠의 무분별한 노출) 다수 메타버스 플랫폼에서 유해 콘텐츠가 통제받지 않고 유통되는 등의 문제가 발생하고 있습니다.
 
  * 최근 정부 게임물관리위원회에서는 메타버스 플랫폼을 게임으로 구분할 수 있다는 입장을 표명했습니다. 현재까지 메타버스 플랫폼의 등급 분류가 부재 중이며, 게임의 분류기준 도입이 대안으로 제기되고 있으나 그럴 경우 새로운 산업의 발전을 막게되는 상황이 발생하는 만큼 양쪽의 의견이 첨예하게 대립하는 상황입니다.
 
 
  * 메타버스의 주요 이용자인 10대에게 불법 유해 콘텐츠가 무분별하게 노출될 가능성 다분합니다. 최근, 불법 성인물의 이미지를 삽입한 아바타와 아바타 간 성폭력 논란 등이 해외에서 제기된 바 있으며, 아동 성범죄(아바타 스토킹·몰카·성희롱 등) 발생 가능성도 존재가 다분한 상황입니다.
 
※ (가상재화의 소유권·저작권 이슈) 현재 메타버스 공간에서는 가상 재화에 대한 소유권 인정, 저작권 침해 기준이 모호한 상황입니다.
 
  * 메타버스 내에서 아이템 혹은 창작품과 같은 가상 재화 소유권을 이용자에게 주고, 플랫폼이 종료될 때는 메타버스 운영사가 해당 자산 가치를 이용자에 보존해주는 것과 같은 방안을 마련해야 한다는 주장이 제기되고 있습니다. 메타버스 내에서 이루어진 활동의 현실적인 효력 여부, 상거래의 과세 여부, 창작과 표현물의 권리 정의, 메타버스 시스템이 해킹되거나 침해될 경우 이용자 보호는 어떻게 할 것인지 등이 대표적인 이슈라고 볼 수 있습니다.
 
※ (기타 법·제도적 보완 이슈) 또 하나의 디지털 세계인 메타버스 가상세계에서 발생한 범죄에 대한 판단 근거를 마련해야 할 필요성이 제기되고 있습니다.
 
  * 두 세계 간의 경계가 모호해지고, 심지어 현실세계를 대체하는 활동들이 증가하면서 현실의 문제들이 메타버스 공간에서도 발생할 수 있는 가능성이 높아지고 있지만, 물리적 실제 공간에 적용되는 법·제도를 그대로 적용하기에는 정합성이 부족한 상황입니다.
 
  * 메타버스 산업은 점차 영역 간 융합을 기반으로 진화하고 있으며, 파편적인 전담조직과 거버넌스의 형태로는 효과적인 지원과 대응이 어려운 이슈가 존재하고 있습니다. 그로인해 가상자산을 활용한 경제활동과 이에 따른 조세 포탈 문제도 심각하게 제기될 것으로 예상되고 있으며, 금전적 탈취나 사기를 예방할 수 있는 사이버 보안의 필요성이 대두되는 상황입니다.